Explosion_der_Spiele/assets/3DModelle/README.md

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# 3D-Modelle
> **Git:** `.glb`/Textures unter `3DModelle/` sind lokal (Forgejo HTTP 413). Mit Git-LFS nachziehen, sobald verfügbar.
```
3DModelle/
_inbox/ # optional drop zone
props/ # button, table, …
houses/ # house, house_b, broken, … | massour = fest
animals/ # cat, chimp, giraffe, …
```
## Auto-Sort
GLBs in die **Root** oder `_inbox/` legen (Umbenennen ok). Nach **~45s ohne Änderung**:
```bash
python3 scripts/tools/organize_3d_models.py --watch --import
```
Sortiert nach Namen → `props/` / `houses/` / `animals/`, zieht Texturen mit, fixt `.import`.
Einmal sofort: `python3 scripts/tools/organize_3d_models.py --force --import`
**Random-Dorf:** Häuser außer `massour/`; Tiere außer `cow/` (Kuh = Masseur **im Dorf**).
**Größen:** Spieler = **1,74 m** (`SpriteFit.WORLD_PLAYER_HEIGHT`); Häuser ~8,5 m, Kuh ~1,5 m, Tiere artgerecht (Katze ~28 cm … Giraffe ~3,4 m). Scale-Lab / `data/model_scales.json` überschreibt Fits.
## Editor-Vorschau (WYSIWYG)
Ohne Play sehen, wo Billboards und 3D-Props landen:
| Was | Script | Verhalten im Editor |
|-----|--------|---------------------|
| Billboards | `BillboardSprite` (`@tool`) | Quad + Texture; **yaw** zur **Editor-Kamera** (`get_viewport().get_camera_3d()`) |
| NPCs / Enemies / Player | `InteractableNPC`, `HittableEntity`, `PlayerController`, … | Laden Texture/Höhe aufs Kind-Billboard (kein Kampf-/Quest-Code) |
| ModelProps | `ModelProp` (`@tool`) | Lädt GLB, `fit_height` / Katalog; Mesh-Child **ohne** `owner` (wird nicht mitgespeichert) |
| Dorf-Random-Spawns | `village.gd` (`@tool`) | Export **`editor_preview_spawns`** (default an): deterministische Stand-ins an `HOUSE_SLOTS` / `ANIMAL_SLOTS` + Masseur/Kuh/Progress. Prefix `_EditorPreview_*`. Runtime freut sie vor dem echten Random-Spawn. |
**Tipps:** Dorf-Szene öffnen → 3D-Viewport drehen → Billboards folgen der Editor-Kamera. Preview aus = nur feste Scene-Kinder (Tisch, NPCs). Speichern persistiert keine Preview-Meshes.