Explosion_der_Spiele/assets/3DModelle
copilot 1cc8aa9b9d Add village 3D wiring, voice lines, and 1.74 m world scale.
Houses ~8.5 m; chimps capped ~0.85 m with safer axis fitting. Large GLB/PBR packs stay local until Git LFS (Forgejo HTTP 413).

Co-authored-by: Cursor <cursoragent@cursor.com>
2026-09-15 12:02:57 +02:00
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animals Add village 3D wiring, voice lines, and 1.74 m world scale. 2026-09-15 12:02:57 +02:00
houses Add village 3D wiring, voice lines, and 1.74 m world scale. 2026-09-15 12:02:57 +02:00
props Add village 3D wiring, voice lines, and 1.74 m world scale. 2026-09-15 12:02:57 +02:00
README.md Add village 3D wiring, voice lines, and 1.74 m world scale. 2026-09-15 12:02:57 +02:00

3D-Modelle

Git: .glb/Textures unter 3DModelle/ sind lokal (Forgejo HTTP 413). Mit Git-LFS nachziehen, sobald verfügbar.

3DModelle/
  _inbox/         # optional drop zone
  props/          # button, table, …
  houses/         # house, house_b, broken, …  |  massour = fest
  animals/        # cat, chimp, giraffe, …

Auto-Sort

GLBs in die Root oder _inbox/ legen (Umbenennen ok). Nach ~45s ohne Änderung:

python3 scripts/tools/organize_3d_models.py --watch --import

Sortiert nach Namen → props/ / houses/ / animals/, zieht Texturen mit, fixt .import.

Einmal sofort: python3 scripts/tools/organize_3d_models.py --force --import

Random-Dorf: Häuser außer massour/; Tiere außer cow/ (Kuh = Masseur im Dorf).
Größen: Spieler = 1,74 m (SpriteFit.WORLD_PLAYER_HEIGHT); Häuser ~8,5 m, Kuh ~1,5 m, Tiere artgerecht (Katze ~28 cm … Giraffe ~3,4 m). Scale-Lab / data/model_scales.json überschreibt Fits.

Editor-Vorschau (WYSIWYG)

Ohne Play sehen, wo Billboards und 3D-Props landen:

Was Script Verhalten im Editor
Billboards BillboardSprite (@tool) Quad + Texture; yaw zur Editor-Kamera (get_viewport().get_camera_3d())
NPCs / Enemies / Player InteractableNPC, HittableEntity, PlayerController, … Laden Texture/Höhe aufs Kind-Billboard (kein Kampf-/Quest-Code)
ModelProps ModelProp (@tool) Lädt GLB, fit_height / Katalog; Mesh-Child ohne owner (wird nicht mitgespeichert)
Dorf-Random-Spawns village.gd (@tool) Export editor_preview_spawns (default an): deterministische Stand-ins an HOUSE_SLOTS / ANIMAL_SLOTS + Masseur/Kuh/Progress. Prefix _EditorPreview_*. Runtime freut sie vor dem echten Random-Spawn.

Tipps: Dorf-Szene öffnen → 3D-Viewport drehen → Billboards folgen der Editor-Kamera. Preview aus = nur feste Scene-Kinder (Tisch, NPCs). Speichern persistiert keine Preview-Meshes.